A menudo se argumenta que los juegos tienen un gran potencial de aprendizaje. Sin embargo, sólo existen pocos estudios empíricos que describan la realidad "desordenada" de la enseñanza y el juego en un contexto educativo. Con el fin de comprender mejor la relación entre el diseño de los juegos, la pedagogía de los juegos y la interacción de los mismos, este estudio basado en el diseño explora el diseño y la utilización de un juego de debate apoyado por las TIC titulado "El juego del poder" para la enseñanza secundaria superior danesa, en el que los estudiantes asumen los papeles de políticos, asesores de prensa y periodistas para ganar unas elecciones parlamentarias. Basándose en las ideas del pragmatismo, el interaccionismo y el dialogismo, se presenta un modelo teórico y analítico que describe el juego educativo como una interacción dinámica entre diferentes aspectos del conocimiento. A través de un enfoque de inspiración etnográfica para el análisis del discurso, se demuestra cómo los profesores y estudiantes que participan en "El juego del poder" crean tensiones lúdicas e impredecibles entre las diferentes formas de promulgar y validar el conocimiento. Estas tensiones implican importantes consecuencias para las formas en que los juegos educativos pueden y deben ser diseñados, enseñados y jugados.